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Giochi

I Giochi sono forme di comunicazione disfunzionale descritti per la prima volta da Berne nell’opera Games people plays (1964) e definito come “una serie progressiva di transazioni ulteriori complementari rivolte ad un risultato ben definito e prevedibile”. Essi dipendono da modelli comunicativi appresi nell’infanzia, che vengono riproposti nell’età adulta, attraverso i quali gli individui confermano le proprie convinzioni su sé stessi, sugli altri e sul mondo, nutrendo le emozioni a queste associate.

Uno strumento utile per comprendere il funzionamento dei Giochi è il concetto di triangolo drammatico (Karpman, 1968). Nei Giochi avviene che i partecipanti all’interazione stanno svalutando sé oppure l’altro, intendendo per svalutazione un processo di disconoscimento di aspetti della realtà che  riguardano sé e l’altro. Nelle interazioni funzionali, non vi è una svalutazione né di se stessi né degli altri. Al contrario, nei Giochi le svalutazioni fanno sì che l’individuo nel corso delle interazioni assuma una delle seguenti posizioni esistenziali disfunzionali:

1) la Vittima, svaluta sé stessa e si vede come inferiore all’altro;

2) il Persecutore, svaluta l’altro nella sua totalità e lo considera inferiore a se stesso;

3) il Salvatore, svaluta le l'altro nelle sue capacità offrendogli aiuto da una posizione di superiorità.

Nei Giochi si creano particolari incastri tra i partecipanti all’interazione. Ad esempio, affinché uno dei partecipanti impersoni il ruolo di Persecutore o di Salvatore è necessario che ci sia una Vittima. La creazione di incastri specifici è facilitata dal fatto che se un individuo impersona un ruolo nel triangolo drammatico, stimola nell’altro un ruolo complementare. Ad esempio, se un individuo si rivolge ad un altro impersonando un ruolo di Vittima, è facile che l’altro si senta stimolato ad assumere il ruolo di Persecutore o Salvatore.

Questi fenomeni si manifestano frequentemente in terapia e possono essere utilizzati con finalità terapeutiche. Ad esempio, davanti ad un intervento che parte da uno dei ruoli drammatici, il terapeuta potrebbe rispondere in maniera tale da non essere agganciato nella comunicazione disfunzionale. Inoltre, se il terapeuta si sente stimolato a rispondere da Persecutore, Salvatore o Vittima, può usare questi elementi come informazioni utili per comprendere le modalità relazionali del suo paziente  (Novellino, 2010).

Le diverse posizioni esistenziali sono rappresentate all’interno di un triangolo in quanto si assume che non siano fisse, ma che in specifici momenti dell’interazione disfunzionale i partecipanti all’interazione di spostino un vertice del triangolo drammatico ad un altro. I passaggi tra un vertice del triangolo drammatico all’altro sono osservabili in specifiche fasi dei giochi, caratterizzate dallo scambio nelle posizioni degli interlocutori (Berne, 1968). Vediamo alcuni esempi di spostamenti nel triangolo drammatico nei giochi (tratti da Stewart e Joines, 2000).

Un esempio di passaggio da Persecutore a Vittima, si può osservare nel gioco “Il difetto”. In questo caso la persona A parte da un ruolo di Persecutore trovando difetti di qualsiasi tipo nella persona B (che rimane nel ruolo di Vittima). Quando accade che la persona A viene rifiutata dalla persone B (che esce dal ruolo di Vittima e passa al ruolo di Persecutore), la A che prima criticava adesso passa al ruolo di Vittima.

Un esempio di passaggio da Vittima a Persecutore è il gioco “Sì, ma...”, in cui la persona A parte da un ruolo di Vittima lamentandosi per le proprie sfortune o i propri problemi, tuttavia quando l’interlocutore B propone delle soluzioni o dei consigli (da una posizione di Salvatore), la persona A li rifiuta sistematicamente passando ad una posizione di Persecutore.

Infine, un esempio di passaggio da Salvatore a Vittima, si ha bel gioco “Sto solo cercando di aiutarti”, in cui la persona A parte da una posizione di Salvatore offrendo aiuto (ad una persona B che ricopre il ruolo di Vittima), per poi passare ad una posizione di Vittima se la persona B rifiuta l’aiuto, oppure se la persona B gli comunica che l’aiuto offerto non è abbastanza valido (la persona B passa in questo caso ad una posizione di Persecutore).

Bibliografia

Berne, E. (1968). Games people play: The psychology of human relationships (Vol. 2768). Penguin UK.

Karpman, S. (1968). Fairy tales and script drama analysis. Transactional Analysis Bulletin, 7, 26, 39-43.

Novellino, M. (2010). Seminari clinici. La cassetta degli attrezzi dell’analista transazionale. FrancoAngeli, Milano.

Stewart, I. & Joines, V. (1987). TA Today. Tr. It, L’Analisi Transazionale. Guida alla psicologia dei rapporti umani. Garzanti, Milano 2000.

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